Antecedentes Arcanos e Poderes

Os Estilhaceiros
Segue abaixo os três tipos de antecedente arcano que podem ser selecionados em Savoss.

Antecedente Arcano – Aceito
Pericia: Foco (Espírito)
Essência inicial: 10
Poderes iniciais: 3
Alguns o consideram abençoado, outros simplesmente sortudo. Não importa, por algum motivo um estilhaço escolheu você como seu portador. A gema amalgamou de forma fluída e natural ao seu corpo, lhe concedendo um poder incrível. O Verdadeiro poder. Infelizmente, essa união não foi exatamente sua escolha, de modo que a única forma de retirar o estilhaço do seu corpo é com a sua morte, e você ficaria impressionado com o que seres gananciosos fariam pelo poder que você tem.
Queima de Essência: Apesar de ter limites, operar a magia antiga não é tão perigoso para esses seres. Ao rolar 1 o Aceito perde o dobro da Essência utilizada para lançar a magia. Caso isso leve ele a 0 de Essência ele fica Abalado, mas o efeito é incapaz de causar ferimentos.
Compulsão: Todo Aceito incorpora uma nova compulsão. Talvez nem ele mesmo perceba, mas a verdade é que junto com o poder mágico do estilhaço, o Aceito guarda dentro de si uma fagulha da personalidade do antigo deus que originou o estilhaço. A compulsão não é um dogma, mas sim um traço da personalidade. A penalidade por desrespeitar sua compulsão vem da própria insatisfação e inquietude do personagem. Escolha uma compulsão da Tabela de Compulsões ou invente uma. O Aceito recebe -2 em rolagens de perícia arcana e -1 rolagens para resistir a efeitos de Fadiga para cada Estágio em que estiver por uma semana se não respeitar sua compulsão. Por exemplo, um Aceito Veterano que não respeite sua compulsão sofre -6 em suas rolagens de perícia arcana e -3 nas rolagens para resistir a Fadiga durante uma semana. Torça para não ficar doente.

Tabela de Compulsões:
Adorador do Saber: sempre impedir que conhecimento seja destruído ou mantido em segredo.
Samaritano: jamais ferir quando há outra opção; jamais tirar a vida de um oponente quando há outra alternativa.
Altivez: Jamais fugir da luta. Incentivar a bravura e não demonstrar misericórdia.
Conduta imaculada: jamais mentir; combater a mentira (por exemplo: ficar em silêncio e permitir que outros mintam); não acusar falsamente (mesmo por engano).
• Filh*o dos fluxos*: ver o mar ou um rio uma vez por semana, não beber água maculada (cerveja, vinho, etc., mesmo por engano); jamais negar água a alguém, beber 3 litros de água diariamente.
Venerador do Selvagem: jamais comer carne exceto em caso de inanição; jamais caçar por esporte, jamais fazer ou permitir que façam mal a filhotes de qualquer espécie.
Hedonista: jamais recusar uma oferta de prazer; experimentar de todas as coisas.
Filho do Sol: ser banhado de corpo inteiro por raios de sol todos os dias; jamais realizar um ato egoísta.
Arauto da Liberdade: jamais aprisionar alguém; não ficar no mesmo local mais de uma semana.
Lunático: Mudar de opinião e temperamento com as fases da lua; Ser banhado de corpo inteiro pelo luar todas as noites.
Mentiroso compulsivo: evitar contar verdades inteiras, jamais ser pego mentindo ou manipulando pessoas.
Materialista: jamais ficar sem dinheiro; jamais emprestar bens pessoais.
Autossuficiente: jamais pedir ou aceitar ajuda; abraçar toda oportunidade de auto aprimoramento.
Anfitrião: Sempre acreditar no melhor das pessoas; jamais recusar morada ou alimento a alguém.

Antecedente Arcano – Escravagista
Pericia: Força Vital (Vigor)
Essência Inicial: 10
Poderes iniciais: 2
Requisitos: Espírito d6+
Você domina estilhaços a forca. Você teve um mestre, ou descobriu por pura forca de vontade que é possível forçar um estilhaço dentro do seu corpo para adquirir seus poderes. Porém, o benefício não veio sem um preço. Você sofre –1 de Carisma (e 1 em Intimidação) na aquisição desse antecedente arcano e –1(1) extra na aquisição de cada outra vantagem que tenha como requisito um Antecedente Arcano. O local onde você insere o estilhaço adquire uma tonalidade diferente, as veias saltam, mudam de cor, a pele enrijece, os cabelos caem, ossos calcificam sobre a pele, etc. De alguma forma seu corpo paga pelo poder.
Como seu poder está diretamente relacionado com seu corpo e sua saúde física, penalidades oriundas de ferimentos também se aplicam em sua capacidade de regenerar Essência. Com um ferimento, o Escravagista passa a recuperar 1 ponto de poder a cada 2 horas; com dois ferimentos, a cada 3 horas, e com três ferimentos ele recupera apenas 1 ponto de poder a cada 4 horas.
Em contrapartida, para um Escravagista manter poderes é como manter sua fisiologia funcionando. É impossível interromper poderes ativados ou mantidos por um escravagista, mesmo em estado Abalado (Escravagistas incapacitados não mantêm poderes). Além disso, ele ignora até -1 de penalidade por manter poderes. Isso quer dizer que ele pode manter um poder de graça, manter dois poderes e sofrer -1 de penalidade e assim segue.
Choque de rejeição: Ao rolar 1 em uma rolagem de Força Vital para ativar um poder o escravagista fica automaticamente abalado. Se esse efeito causar um ferimento, em vez disso o personagem sofre um nível de Fadiga que só será recuperado quando o Escravagista recuperar toda a sua Essência. Choque de rejeição pode incapacitar por exaustão.

Antecedente Arcano – Essencialista
Requisitos: Novato; Astúcia d8+; Consertar d6+
Perícia Arcana: Metalquimia
Pontos de Poderes Iniciais: não há
Poderes Iniciais: 6
Poderes Permitidos: Amigo das Feras, Andar nas Paredes, Armadura, Arma Natural, Atordoar, Aumentar/Reduzir Características, Cegar, Confusão, Deflexão, Enredar, Explosão, Ferir, Golpear, Iluminar/Obscurecer, Invisibilidade, Lentidão, Manifestações menores, Medo, Proteção Ambiental, Raio, Rajada, Rapidez, Velocidade, Visão Sombria, Voar.
Efeitos Menores Permitidos: Absorção, Antítese da Vida, Brilho, Caustificante, Corrosão, Discreto, Ensurdecer, Espasmos, Estilhaçar, Explosão Aquática, Fadiga, Inflamável, Intimidador, Lentidão, Manobrável, Medo, Mortalha, Simular Morto-vivo, Petrificante, Canalizar Sombras, Rachar/Solidificar.

Ao escolher essa vantagem o personagem se torna um Essencialista e adquire seis Poderes, cada um com uma Manifestação específica. Cada um deles representa uma receita cuidadosamente redigida ou várias anotações, desenhos e rabiscos que seu agente estudou com afinco, descobrindo por conta ou absorvendo de um tutor. Com a vantagem Antecedente Arcano – Essencialista você poderá comprar apenas a vantagem de Poder Novo Poder.
Alternativamente, em vez de adquirir um novo Poder o personagem pode escolher um Efeito de Manifestação da lista acima. Conhecendo uma receita de Manifestação o essencialista é capaz de imbuir um equipamento e conceder a ele os efeitos descritos na Manifestação utilizada, alguns encontrados no livro de regras de Savage Worlds (p. 147) e outros novos no Capítulo 6 deste livro. O equipamento estará sempre ativo e perderá essência apenas sublimando.
Criar um item essencial não requer apenas um pouco de vontade e um estalar de dedos, para ver como A criação de Itens Essenciais funciona visite o Capítulo 7 Equipamentos, página X.

Novas Magias

Armas Naturais
• Estágio: Novato
• Essência: 2
• Distância: pessoal
• Duração: 30 minutos (1/10 minutos)
• Manifestações: garras de fogo, punhos rochosos, unhas sombrias, etc.
Esse poder cria armas naturais para o conjurador. Pela duração do feitiço, o conjurador é considerado armado e pode fazer ataques corporais que causam Astúcia +d4 de dano. Com uma ampliação o conjurador pode escolher entre aumentar o dado de dano para d6 ou ganhar alcance +1.

Controle Elemental
Estágio: Lendário
• Essência: 1 + especial
• Distância: Astúcia x2
• Duração: 3 (2/rodada), ou especial.
• Manifestações: luz, trevas, fogo/calor, gelo/frio, ácido, eletricidade, som, ar, terra, necromântico.
Um personagem com esse poder herda todos os possíveis efeitos do poder Manipulação Elemental da manifestação escolhida (SW, p. 162) e ainda ganha a capacidade de controlar a Manifestação a sua escolha.
Desde que haja uma fonte mágica, o personagem pode controlá-la para replicar poderes do estágio Novato gastando o dobro do custo em Essência do poder que está tentando replicar. Por exemplo, replicar o Poder Confusão custaria 2 (dobro do custo normal) + 2 de Essência do Controle Elemental, totalizando 3. A duração dos efeitos segue as regras dos efeitos replicados e não é renovada quando o Poder é alterado. Não é possível controlar Poderes de duração instantânea, mas é possível controlar um Poder com duração e usá-lo para outro instantâneo (perdendo a fonte mágica).
Caso o Poder que seu estilhaceiro esteja tentando controlar seja de outra pessoa será necessária uma rolagem resistida de perícia arcana em que você sofre -2. Caso o alvo não tenha uma perícia arcana, por exemplocriaturas do Selvagem e tocados por estilhaços, use respectivamente seu dado de Espírito ou Vigor.
Esse poder não cria elementos, apenas controla os já existentes e apenas efeitos mágicos.
Exemplo: Um estilhaceiro pode conjurar uma Barreira de Trevas, usar parte dela para lançar Raios e na rodada seguinte se apoderar da barreira formando uma Armadura para si.

Encontrar
Estágio: Heroico
• Essência: 5
• Distância: indefinido
• Duração: instantâneo.
• Manifestação: o mago sente o vento com movimentos suaves, se ajoelha e toca a terra compenetrado, manipula suavemente as chamas de uma tocha, segue as ondas sonoras.
Após 1 minuto de concentração, o conjurador pode encontrar um objeto ou pessoa e descobrir sua posição exata não importa a distância. A rolagem de pericia arcana é feita com penalidade -2, a menos que o conjurador tenha um objeto que esteve com o alvo nas últimas 24hs. Com uma ampliação, o alvo não percebe que foi encontrado. Caso o alvo seja uma criatura viva, o teste se torna uma rolagem resistida contra seu Espírito.

Esfera Espiã
Estágio: Experiente
• Essência: 3
• Distância: Astúcia x 100m
• Duração: 10 minutos (1/10 minutos)
• Manifestações: globo de luz, cubo rochoso, pequeno furacão, bolha d’água.
Esse poder cria uma esfera espiã ao lado do conjurador que possui voo 10, subida 1 e Resistência 6. Uma ampliação concede voo 12 e resistência 8 à esfera espiã. O conjurador pode ver e ouvir através dela, mas ao fazer isso perde consciência do ambiente ao redor de seu próprio corpo. A cada turno o conjurador precisa decidir se utiliza seus próprios sentidos ou os da espiã.

Findar
Estágio: Lendário
• Essência: 6
• Distância: 3/6/12
• Duração: instantâneo
• Manifestação: raio de magma, esfera nula de energia, corte vorpal de vento ou luz.
Findar permite a um personagem tentar obliterar seu oponente. O conjurador faz uma rolagem de perícia arcana de ataque à distância contra o alvo. Caso atinja o oponente, Findar causa 3d10 de dano, possui PA 3, e conta como Arma Pesada. Um oponente incapacitado por esse poder sofre -2 de penalidade na rolagem de Vigor por Incapacitação (Sw, p. 95). Tentativas de Absorver o dano de Findar são realizadas com -2.

Horda de Zumbis
Estágio: Lendário
• Essência: 3 +especial/cadáver
• Distância: Astúcia x2
• Duração: Permanente
• Manifestação: avivar suas veias com chamas, reavivar com um relâmpago deixando a pele carbonizada, amalgamar com vinhas e outras plantas corruptas, etc.
Ao ser utilizado, esse Poder ergue um número de cadáveres definido pelo personagem quando ele gasta sua Essência. Os mortos-vivos são imediatamente obedientes, embora possam se confundir com comandos complexos.
Cadáveres não são criados com esse poder, então deve haver um suprimento de corpos para que tenha algum efeito. Os mortos ficam reanimados permanentemente, e ganham +1 nível de Ferimento em caso de ampliação.
Horda de Zumbis pode transformar qualquer criatura em mortos-vivos sob seu comando. O Custo base por cadáver é 3 mais duas vezes seu tamanho (mínimo de 1). Por exemplo, levantar um ogro como zumbi custa 9 de Essência (Ser um vilão necromântico não é fácil!). Cartas selvagens levantados com esse poder se comportam como Extras.

Zumbificados
Reduza Astúcia e Espírito para d4, reduza em dois dados a Agilidade, e em um dado perícias de combate (Lutar, Atletismo, Atirar) da vítima. Um zumbi não pode ter Essência.
A criatura ganha as seguintes habilidades especiais:
Destemido (Zumbis são imunes a Medo e Intimidação), Fraqueza (Cabeça – Tiros na cabeça de um zumbi têm +2 de dano), Garras (For de dano), Morto-Vivo (Resistência +2; +2 para se recuperar de estar Abalado; ataques localizados não geram penalidades nem causam dano extra; imunidade a venenos e doenças. Caixa de texto

Mina
• Estágio: Experiente
• Essência: 2-6
• Distância: 4/8/16
• Duração: 30 minutos (2/ 30 minutos)
• Manifestações: rocha de fogo, menir de gelo,
disco de luz, tábua com marcas sombrias.
Mina cria um objeto que provoca uma explosão para abater múltiplos inimigos de uma só vez. O objeto criado é detonado com impacto e/ou pressão de no mínimo 40kgs (anti-pessoas) ou 500kgs (anti-veículos) que causa 2d6 de dano em um Modelo Médio de Explosão e é considerado uma Arma Pesada. Qualquer um pode arremessar a Mina com uma rolagem de Atletismo que utiliza as regras de granada e ataques em área.
Efeitos Adicionais: Pelo dobro de Essência, a explosão causa 3d6 de dano ou seu tamanho é aumentado para um Modelo Grande de Explosão. Pelo triplo de pontos, ela faz as duas coisas.
Tanto o limite de pressão como os efeitos adicionais precisam ser determinados no momento em que o personagem gasta a Essência para lançar a magia.

Ruir
Estágio: Novato
Essência: 2
• Distância: Astúcia.
• Duração: instantâneo
• Manifestação: lava, ácido, corrosão, consumir em trevas, vibração estilhaçadora, etc
Ruir é um poder de ataque arcano que afeta apenas matéria inorgânica (armas, escudos, portas, etc). Ruir exige uma rolagem de ataque à distância utilizando a perícia arcana do alvo e está sujeita as regras de disparo (distância, cobertura, ataques localizados, etc). O dano de Ruir é 2d10+2 e conta como Arma Pesada.
Potente: O personagem pode adicionar +2 de dano ao ataque gastando mais 1 Ponto de Poder (não cumulativo).

Telepatia
• Estágio: Novato
• Essência: 1-5
• Distância: Astúcia x 100
• Duração: 10 minutos (1/10 minutos)
• Manifestações: palavras sussurradas ao vento, conexão sombria, rochas falantes.
Telepatia permite ao personagem se comunicar com aliados no alcance do poder. É necessário conhecer os alvos, mas não é preciso tê-los em seu campo de visão. Telepatia é um efeito é de duas vias, de modo que um diálogo pode ocorrer. Apesar do nome do poder, os envolvidos ainda precisam sussurrar de forma quase inaudível para que a comunicação ocorra. Geralmente, para notar essa comunicação um observador precisa ter sucesso em uma rolagem de Perceber -4. A penalidade aumenta para -6 com uma ampliação. O custo básico é de uma essência para dois participantes mais 1 ponto por alvo extra, sendo seis o máximo permitido em uma única conferência. O personagem não precisa participar da conexão e telepatia não tem efeito em alvos Não Cooperativos ou Hostis.

NOVAS MANIFESTAÇÕES

ÁCIDO
Efeito Menor:
Caustificante: um poder que cause dano ganha PA 1.

TERRA
Efeito Menor
Petrificante: Graças a propriedades petrificantes, se um ataque resulta em uma condição de Abalado ou maior o alvo deve ter sucesso em uma rolagem de Vigor (rolagem com -2 com uma ampliação) ou sofrer -1 de penalidade em sua Movimentação e em suas rolagens de ataque por uma rodada. Um poder benéfico concede a sua armadura a característica Impenetrável +1.
Atração Gravitacional: Caso seja atingido por um ataque que provoque ao menos o estado Abalado o alvo passa a carregar 1 item significante a menos por 1d6 rodadas. Esse efeito é cumulativo e cada nova aplicação renova a duração do efeito. Alvos voadores precisam rolar Agilidade para evitar a queda.
Rachar/Solidificar: Graças ao poder dos metais a arma ou seus projeteis afetam objetos inanimados com mais potencia. Se for um poder ou uma arma e seus projéteis ele ganha PA 2 contra objetos inanimados e a característica Lenta. Caso seja um equipamento “defensivo” (armaduras, escudos, portas, etc) o item adquire a característica Ultra Resistente. Itens que já possuem essa característica ganham +2 de Resistência. No caso de um Poder, todos os seus equipamentos adquirem Ultra Resistente pela duração do efeito.

Efeito Maior
Sísmico: Um poder de área reduz o seu tipo de dado em um, mas transforma toda área em terreno difícil permanentemente. Alvos atingidos pelo poder precisam ter sucesso em uma rolagem de Agilidade ou cair prostrados.
Destruidor: Reduza o dado de dano em 1 contra criaturas mas aumente em 1 contra objetos inanimados. Desse modo um Raio de Terra causaria 2d4 contra seres vivos e 2d8 contra uma porta.

ELETRICIDADE

Efeito maior
• Voltaico: poderes de dano reduzem seu tipo de dado em um, mas automaticamente saltam para um alvo extra a escolha do conjurador a até 3 quadros de distância. Um alvo pode ser atingido apenas uma vez.

SOM

Efeito Maior
• Silencioso: efeitos benéficos de som podem ter o efeito oposto do que o esperado, sendo extremamente silenciosos e sutis. Gastando +1 ponto de poder, qualquer observador precisa ter sucesso em uma rolagem de Perceber com -2 de penalidade, ou -4 com uma ampliação, para notar ou ouvir o Poder.

AR

Efeito Menor
• Manobrável: efeitos de ar podem ser mais controláveis do que os demais, pois está em todos os lugares. Efeitos que causem dano podem ignorar metade das penalidades oriundas de cobertura.
• Discretos: Efeitos benéficos são extremamente discretos, exigindo uma rolagem de perceber -2 para um observador notá-lo.
• Leve: Itens afetados por esse efeito pesam 1 a menos.
Efeito Maior
• Longo alcance: Tudo é transmitido através do ar. Poderes de dano reduzem seu tipo de dado em um, mas tem o dobro do alcance.
• Campo de Vento: Efeitos benéficos cercam o alvo com ventos protetores, e como substituto para os efeitos extras normais em uma ampliação, o personagem pode automaticamente realizar uma rolagem resistida de Empurrar utilizando sua Perícia Arcana contra seus atacantes (Após o Ataque).

NECROMANCIA

Efeito menor
• Antítese da vida: a energia negativa gerada pela necromancia é a antítese da vida. Toda rolagem, seja mágica, de cura ou natural para se recuperar de ferimentos causados por um poder necromântico sofre -2 de penalidade.

TREVAS
Efeito menor
• Canalizar sombras: canalizar energia das trevas energiza o conjurador com as mesmas propriedades. No instante de lançamento do efeito, o conjurador ganha a capacidade de Ver no Escuro.
• Intimidador: A manifestação das trevas não é algo tranquilizador. Na rodada que o conjurador lançou a magia e na próxima ele ganha bônus +2 em rolagens de Intimidar.
Efeito Maior
• Aterrorizante: Reduza o tipo de dado de dano em um para poderes que causam dano, mas todos os alvos atingidos pelo efeito precisam fazer Testes de Medo.

Antecedentes Arcanos e Poderes

Savoss: A arte do Presságio tonini