Arquetipos de Personagens

Caçador de Recompensas
Em um mundo tão vasto, é fácil passar a perna em alguém e sumir no horizonte. As leis mudam de lugar em lugar e em alguns outros ela nem existe. Para essas ocasiões é que existem o caçador de recompensa. Ele encontra quem precisa ser encontrado e “resolve” o problema. O verdadeiro caçador de recompensa é implacável.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Intimidação d4, Lutar d8, Perceber d6, Manha d6+ 3 Perícias Antecedente
Carisma: –; Aparar: 6; Movimentação: 6; Resistência: 7(2)
Vantagens: Complicações:
Equipamentos: Caçadeira, Armadura de Couro, Espada Curta.

Essencialista de campo
Você usa o conhecimento adquirido ao longo de anos de estudo para produzir peças incríveis. Suas criações demoram para serem construídas, mas são mais duradouras e carregam os poderes dos elementos. Você precisa de essências, e por isso precisa se aventurar no Selvagem com frequência. Se alguém disser que existem “itens mágicos” em Savoss, dirão também que é você quem os faz.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Conhecimento (Natureza) d8, Conhecimento (Essências) d6+, Consertar d4, Investigação d6, Lutar d4, Perceber d6, Metalquimia d10.
Carisma: –; Aparar: 4; Movimentação: 6; Resistência: 7(2)
Vantagens: Essencialista; Complicações: Curioso
Equipamentos: Armadura de couro rígido, Machado de Guerra.

Garimpeiro
Aventureiros e exploradores especialistas em encontrar tesouros antigos e conhecimentos perdidos. O garimpeiro costuma ser capaz de sobreviver aos climas insalubres das terras selvagens e possuir um dom natural de encontrar itens valiosos que outros olhos provavelmente ignorariam. Mais que isso eles são mestres do conhecimento e em como adquiri-lo sem sofrer muitas baixas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d4, Força d8, Vigor d6
Perícias: Arrombar d6, Atirar d4, Atletismo d8, Perceber d6, Sobrevivência d6, Conhecimento (História) d6, Conhecimento (Linguística) d4.
Carisma: –; Aparar: 2; Movimentação: 6; Resistência: 7(2)
Vantagens: ; Complicações:
Equipamentos: Armadura de couro, 2 boleadeiras, adagas.

Diletante
Nem tudo se resolve a base de disparos de energia branca, golpes de espada e explosões. Existem pessoas mesmo nas regiões mais inóspitas imagináveis, e uma palavra amiga pode ser a única opção que impedirá um massacre. No urbano, alguém precisa negociar os melhores preços e encontrar os melhores contratos, nessas ocasiões você ficará feliz de ter aquele amigo de mãos macias ao seu lado.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Intimidação d4, Lutar d4, Perceber d6, Persuasão d8, Manha d6; Idiomas (escolha 7)
Carisma: –; Aparar: 4; Movimentação: 6; Resistência: 7(2)
Vantagens: Linguista; Complicações: Fobia (Maior: medo de criaturas voadoras)
Equipamentos: Linotorax, kukri.

Salteador de ferro
Fora das cidades, alguém ainda precisa consertar os veículos, desmontar, consertar e aprimorar suas armas. Alguém endurecido pela natureza, mas se valendo de seus instintos para utilizar o humetal. O salteador de ferro rouba dos tolos que saem do conforto da cidade ou reaproveita o que os ricaços jogam fora.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d6, Consertar d6, Lutar d4, Pilotar d8, Sobrevivência d6, +3 Perícias Antecedentes
Carisma: –; Aparar: 4; Movimentação: 6; Resistência: 7(2)
Vantagens: ; Complicações:
Equipamentos: Debutante, armadura de couro rígida, Kit de reparos p/ veículos.

Mercador
Poucos mercantes são honestos, e para sobreviver alguns estão dispostos a negociar ou traficar toda sorte de item ilícito. Existe uma transação comercial para cada nível de escrúpulos: mercadorias roubadas, avaliadores da Era antiga, traficantes, eles são muitos. Espero que você tenha um mercante honesto ao seu lado, pelo menos honesto com você.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d8, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Furtividade d4, Persuasão d8, Provocar d8, Manha d8; Conhecimento (Geografia) d6, Conhecimento (Natureza) d6.
Carisma: +2; Aparar: 2; Movimentação: 6; Resistência: 7(2)
Vantagens: Carismático; Complicações: Ganancioso (Maior)
Equipamentos: Linotorax, Rapier.

Farejador
Nem todos procuram a brutalidade de um caçador de recompensas, é por isso que quando a ação envolve um trabalho mais sutil eles procuram o farejador. Conhecido pela discrição, uma fala tão sedosa quanto as roupas que veste, e a capacidade de localizar o que quer que seja, o farejador às vezes consegue convencer sua presa a voltar para seu contratante com uma simples argumentação.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d4
Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuasão d6, Manha d6; Conhecimento (Política) d6 Idiomas (escolha 1)
Carisma: –; Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 5(1)
Vantagens: ; Complicações:
Equipamentos: Linotorax, kukri, Espada curta.

Mercenário
Talvez o trabalho mais antigo do mundo. Um mercenário sempre vem a calhar, seja um pistoleiro ou um lutador, sempre há espaço para músculos. Um bom mercenário não se amedronta com nada e é capaz de sobreviver às piores provações.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d10, Vigor d6
Perícias: Atletismo d8, Atirar d6, Intimidação d4, Lutar d6, Provocar d4, Sobrevivência d4, Conhecimento (Armoraria) d6.
Carisma: –; Aparar: 6 (1); Movimentação: 6; Resistência: 8(3)
Vantagens: ; Complicações:
Equipamentos: Armadura de escamas, escudo médio, 5 machadinhas de arremesso, mangual.

Ladino
Se os mercenários foram os primeiros a trabalhar, os ladinos foram os primeiros a roubar os frutos desse trabalho. Infames ou não, impossível não reconhecer a utilidade de um aliado sorrateiro, meticuloso e geralmente sem muita moral. Seja um especialista em furto, roubo, invasão ou assassinato, o trabalho desse camarada é mais requisitado do que as pessoas gostariam de admitir.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d4
Perícias: Arrombar d8, Atletismo d4, Atirar d4, Conhecimento (Mercado Negro) d6, Furtividade d8, Idiomas (escolha 1), Lutar d6.
Carisma: –; Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 5(1)
Vantagens: ; Complicações:
Equipamentos: Kukri, linotorax, besta de mão.

Guerreiro Escravagista
Você precisa ser o melhor e para isso está disposto a correr todos os riscos e pagar todos os preços. Sua decisão questionável de escravizar estilhaços pode dividir opiniões, mas suas capacidades de combate não. Mais resistente, mais forte e mais veloz do que um guerreiro comum seria capaz. Para você tudo é possível.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento (Essências) d6, Força Vital d8, Intimidação d6, Lutar d6, Pilotar d4.
Carisma: –; Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 8(2)
Vantagens: Antecedente Arcano (Escravagista); Complicações: Arrogante
Poderes: Ferir (Fogo), Armadura (Fogo). Essência: 10
Equipamentos: Armadura de couro, marreta de combate, 5 adagas.

Zangariano
Você é um dos raros lutadores marciais de Savoss, sua ordem é uma das mais antiga do mundo e você representa o ápice do poderio mortal. Sua compleição física é sem igual e seu poder de concentração é imbatível.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento (Religião) d6, Curar d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuasão d6.
Carisma: –; Aparar: 6(1); Movimentação: 6; Resistência: 7(2)
Vantagens: Zangariano; Complicações: Heroico (maior).
Equipamentos: Armadura de couro, Cajado, 10 estrelas afiadas.

Aceito
Você descobriu o segredo dos estilhaços quando um deles escolheu você. Graças a ele você é capaz de realizar feitos que jamais imaginariam que fosse possível. Disparar energia, voar, se tornar invisível, controlar mentes. Você é uma máquina mortal e precisa ser temida. Não preciso dizer quão útil e perigoso você pode ser, correto?
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Conhecimento (Estilhaços) d6, Conhecimento (Rotas trilhoviárias) d4, Foco d8, Lutar d4, Investigação d6, Perceber d6, Persuasão d8.
Carisma: –; Aparar: 4; Movimentação: 6; Resistência: 7(2)
Vantagens: Antecedente Arcano (Aceito); Complicações: Cheiro de Presa.
Poderes: Raio (luz), Ruir (necromancia), Defletir (luz). Essência: 10
Equipamentos: Linotorax, Rapier.

Médico
Com tanta coisa lá fora querendo esmagar seus parceiros de agência foi natural sua entrada. Embora seja super interessante tratar do torcicolo de um operador de máquinas ou receitar dietas adequadas para aprimorar a voz daquele cliente cantor, nada se iguala à emoção de reviver os restos ensanguentados de um colega de equipe cuspido por um dragão. E mesmo se ele voltar a vida faltando um pedaço não tem problema, você é o cara certo para instalar uma prótese!
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Conhecimento (Anatomia) d6, Curar d8, Idiomas (escolha 2), Lutar d6, Persuasão d4, Pilotar d6, Sobrevivência d8.
Carisma: –; Aparar: 6(1); Movimentação: 6; Resistência: 6(1)
Vantagens: Complicações:
Equipamentos: Linotorax, Rapier.

Matador de Gigantes
É sabido que as melhores essências estão nas maiores criaturas. Você pode não ser um essencialista, mas você é o melhor fornecedor de matéria prima. O matador de gigantes é o brutamontes equipado com armadura pesada e explosivos para rachar uma montanha. Toda Agência te procura, você é o louco entre os loucos!
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento (Essências) d4, Conhecimento (Natureza) d6, Intimidação d4, Lutar d6, Pilotar d6, Provocar d6, Sobrevivência d4.
Tensão: 4; Carisma: –; Aparar: 6(1); Movimentação: 6; Resistência: 11(3)
Vantagens: Musculoso; Complicações: Prótese humetálica (menor), Vingativo (menor).
Equipamentos: Armadura em malha de aço, escudo médio, espada longa.

Sacerdote da Luz e do Som
Em um mundo perigoso como Savoss é natural as pessoas procurarem alento e explicações para as adversidades e o sofrimento. Você é um Sacerdote, você tem as respostas mais eloquentes. Os perigos do Selvagem paralisam de medo, mas você traz o som, a canção e a poesia para combate-lo. Em Savoss sacerdotes não possuem magias, mas você nunca precisou delas. Suas palavras aquietam o coração!
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
Perícias: Conhecimento (Religião) d6, Idiomas (escolha 1), Intimidação d8, Investigação d6, Lutar d4, Manha d4, Persuasão d8.
Tensão: 4; Carisma: –; Aparar: 5(1); Movimentação: 6; Resistência: 7 (2)
Vantagens: Devoto de Benelápolo; Complicações: Excesso de Confiança (maior).
Equipamentos: Armadura de couro rígido, escudo pequeno, maça.

Arquetipos de Personagens

Savoss: A arte do Presságio tonini