Novas Regras de Cenário

Pontos de Poder & Essência
Em síntese ambos os termos se referem à mesma coisa. A partir daqui toda vez que utilizarmos o termo “Essência” leia “Pontos de Poder”. Personagens que comprarem Vantagens de Antecedente Arcano usarão Essência para lançar suas magias; essencialistas utilizam Essência para imbuir itens com efeitos especiais.

Tensão
Existe em Savoss um certo conforto tecnológico que se reflete em próteses humetálicas para aqueles que precisam. Elas são utilizadas majoritariamente como membros substitutos ou para contornar fraquezas e falhas do corpo, sejam naturais ou adquiridas ao longo da Vida. Você verá mais detalhes de como utilizá-las lendo o livro, por hora basta saber que sua Tensão é igual ao seu dado de Espírito ou Vigor, o que for menor. Toda Prótese tem um custo em Tensão.

Sem Estágios para Poderes[opcional]
Aumente o custo em Essência do poder em 2 para cada estágio acima do que o personagem é. Desse modo, um personagem novato poderá usar um poder de estágio veterano pagando seu custo em essência +4.

Perícias & Especializações e Novas Funcionalidades
Atletismo (Força): É a união de Escalar e Nadar. A perícia também representa seu treinamento físico e capacidade de correr durante perseguições a pé e em rolagens para saltar.
Consertar: Além dos benefícios normais da perícia, Consertar é utilizada para instalar modificadores em veículos. Para criar itens tecnológicos (Gravador, rastreador, lampião Hu, etc) use Conhecimento (Mecânica). Para criar armas, armaduras ou explosivos use Conhecimento (Armoraria ou Demolição).
Curar: A tecnologia e o conhecimento em Savoss evoluíram a ponto de ser possível realizar algumas técnicas visionárias da medicina. Existem cirurgias invasivas que podem curar até mesmo uma lesão permanente. O cirurgião precisa de um lugar limpo e um kit de perícia Curar. Após algumas horas e uma rolagem de Curar com –2 de penalidade:
• Olhos de Serpente: O paciente morre.
• Falha: Role na tabela de Lesões (SW, página 96). O paciente adquire uma nova Lesão permanente.
• Sucesso: O paciente sofre 2 ferimentos que só podem ser curados naturalmente e a lesão permanente some quando os ferimentos forem curados.
• Ampliação: O paciente sofre 1 ferimento que só pode ser curado naturalmente e a lesão permanente some quando o ferimento for curado.
Intimidação: Sucesso na rolagem de Intimidar concede +2 nas rolagens de ataque de qualquer aliado contra o alvo (não apenas você). Uma ampliação deixa os alvos Abalados.
Intimidar pode ser utilizado contra quantos alvos você desejar, mas todos os alvos recebem +1 na rolagem de Espírito para cada aliado que possuírem a mais do que você.
Opcional: Você pode intimidar um número de alvos igual ½ do seu dado de Intimidar -1. (por exemplo, com Intimidação d8 você será capaz de intimidar até 3 alvos com uma única rolagem.
Manha: Manha também incorporou a perícia Jogar dentro de si. Também é utilizada para rolagens de Sentir Motivação (veja abaixo).
Sentir Motivação: Em campanhas onde a intriga e a mentira são uma constante pode haver momentos em que seus jogadores podem tentar saber se determinada pessoa (geralmente um personagem do mestre) está mentindo ou pedir dicas sobre o estado emocional do interlocutor. Nesses casos, use a seguinte regra:

Sentir Motivação = Rolagem resistida de Manha do personagem versus Persuasão do alvo.
• Sucesso: revele ao personagem se algo estiver errado. Por exemplo, o interlocutor está nervoso, parece querer ir embora logo, olha frequentemente para um local específico, etc. (Jamais diga se alguém está mentindo ou não).
• Ampliação e falha crítica: Ofereça ao jogador duas hipóteses que justifiquem o comportamento diferente do interlocutor de acordo com o resultado.

E por que não usar a perícia Perceber? Em síntese, consideramos Manha como uma espécie de percepção social, enquanto que Perceber resume os sentidos humanos. Além disso, Perceber já é uma perícia extremamente ampla e útil.

Pilotar: Embora o veículo dos agentes seja parte importante das aventuras em Savoss, não achamos justo um combatente investir apenas em Lutar enquanto o pobre piloto se vê tendo que dividir seus pontos de perícia em quatro vezes mais opções (Pilotar, Navegar, Dirigir). Em Savoss Pilotar representa sua capacidade de conduzir qualquer veículo. Ele engloba as perícias Pilotar, Navegar e Dirigir do livro de regras de Savage Worlds.
Sobrevivência: Domar e cavalgar criaturas selvagens (a perícia Cavalgar) está dentro da perícia Sobrevivência.

Provocar: Usar Provocar em Savoss tem uma aplicação diferente. Provocar representa sua capacidade de manter a atenção do alvo em você, seja através de provocações ou de manobras de combate agressivas. Faça um teste de vontade contra a Astúcia do inimigo com zombarias, ofensas, piadas cruéis, fintas irritantes ou humilhação ou simples combate agressivo. Caso tenha êxito, o alvo recebe penalidade -2 para ataques que não tenham você como alvo (cuidado com ataques em área!). Com uma ampliação a penalidade sobe para -4. Esse efeito dura uma rodada e só pode ser realizado à distância se o alvo conseguir ouvir e compreender você. Em combate corporal você consegue irritar, provocar e restringir a criatura mesmo sem ser compreendido verbalmente.

Foco em Perícia
Como a aquisição de atributo na criação do personagem não pode ser feita através de Complicações e só é possível subir um atributo por estágio, será comum ter que optar por subir uma perícia além do atributo associado. Para contornar isso, criamos o Foco em Perícia.
Com 5 pontos de Experiência você pode comprar foco em duas perícias. Cada perícia pode ter apenas um foco. O foco funciona de forma semelhante a especialização em perícias, mas você sobe o tipo de dado da perícia relacionada em vez de sofrer penalidades. Por exemplo, você pode ter Lutar d8 com foco em chicote para realizar rolagens de lutar com chicote com o d10, e d8 com todas as outras armas corporais. Quando você sobe uma perícia de forma regular o foco sobe junto com ela. No exemplo acima, ao subir seu lutar para d10 seu foco em chicote vai para d12. Durante a criação do personagem um ponto de perícia compra um foco.
Focos Sugeridos:
Arremessar: por arma (por exemplo, granadas, adaga, bumerangue, etc)
Arrombar: desarmar armadilhas, fechaduras, sabotagem, sem ferramentas.
Atletismo: saltar, nadar, correr, escalar.
Atirar: por arma.
Consertar: Mods de veículos, armaduras, veículos, armas, construções, mobílias.
Conhecimento: já são específicos o suficiente
Curar: próteses, primeiros socorros, venenos, doenças, acompanhamento médico
Furtividade: esconder-se, mover-se em silencio, furtar objetos, disfarce
Intimidação: Tortura, física, mental, grupos, mano a mano, em maioria, em minoria.
Investigação: jornais, bibliotecas, templos, decifrar idiomas antigos, simbologia.
Lutar: por arma.
Manha: Ricos, pobres, cantinas, traficantes, porto, políticos, agências, comprar informação, sentir motivação, vender materiais.
Perceber: por sentido (audição, tato, visão, etc), painéis secretos, sons de passos, objetos distantes, conversas, leitura labial.
Persuasão: sinceridade, blefe, negociações, seduzir, disfarçar.
Provocar: criaturas maiores, criaturas menores, corporal, xingamentos.
Rastrear: por raça ou tipo (humanos, gnomos, quadrúpedes, veículos, gigantes, etc)
Sobrevivência: por tipo de terreno ou animal (no caso de Cavalgar).

Idiomas
Savoss possuí uma ampla gama de idiomas, basicamente cada nação fala uma língua diferente. Não existe um idioma “comum” ao mundo todo. Se seu agente nasceu em Cinagorata ele terá Lutín como língua natal, mesmo sendo ele um anão.
Idiomas conta como uma perícia e cada dado adquirido aumenta o número de idiomas conhecidos em 1. Isso quer dizer que um personagem poderá aprender até 5 idiomas. A única outra forma de aprender novos idiomas é através da Vantagem Linguista, mas veja suas alterações para o cenário mais abaixo.
Além disso, rolagens de Persuasão, Provocar, Manha e Intimidação realizados em um idioma não nativo podem ser limitadas pelo dado de Idiomas. A aplicação desse teto está sujeita à interpretação do narrador. Discutir o valor de uma espada é bem diferente de sustentar uma argumentação em uma corte real.
Lista de Idiomas
Lutín: idioma dos lutins e uma das línguas oficial de Cinagorata. Lutín é o atual idioma do conhecimento, e o aprendizado envolvido para dominar a língua perpassa por basicamente todos os assuntos.
Enânico: idioma dos anões e Groganor. O Enânico é uma língua extremamente complexa com traços sólidos que indicam particularidades muito específicas da língua.
Dometriano: falando no reino de Dométria e região central e sul Tetarma. O dometriano é a língua de um povo que por muitos séculos dominou a porção oriental do continente.
Sossal: reino de Sossanata e Kozamuno. Sossal foi historicamente a língua dos povos dominados pela dinastia Dómon de Dométria. Uma mistura de inúmeros dialetos e sub-idiomas que se perderam no passado e hoje é uma combinação prática de tudo o que funcionava.
Iquim: língua de Ikaim, Madojihar e do Leste de Kozamuno. O povo Iquim é um povo antigo e rico em tradições. O idioma se assemelha muito ao dracônico e ambas as culturas compartilharam muitos pontos de vista.
Gnômico: língua dos gnomos e uma das línguas oficiais de Cinagorata. Os gnomos de Savoss foram indiscutivelmente atores-chave no desenvolvimento do mundo com os humetais.
Novo élfico: meio-elfos, o reino de Noldorin, Quonj e de Chevaril. Se você se dedicou o suficiente para dominar o idioma, certamente passou por diversos textos antigos.
Gorático: língua dos goratas e dos reinos de Nandirovale e porção litorânea de Sossanata. Sem sombra de dúvidas, o gorático é o idioma mais sútil que existe. Algumas nuances são transmitidas através de olhares ou movimentos corporais.
Sotep: Soteps e algumas escrituras antigas. Desde a Era antiga até a atualidade, a tradição oral dos Sotep os fez criar as maiores peças, canções, anedotas e contos do continente. A língua adquiriu o status de sublime para essas atividades.
Ganlês: linguagem dos povos de Tetarma. Se você aprendeu ganlês, teve que passar algum tempo em sua região, o idioma não é amplamente divulgado. Mesmo se aprendeu com um estrangeiro ou através dos raríssimos livros, percebeu que o idioma está fortemente ligado com a natureza e os fazeres comuns no Selvagem.
• Para decifrar códigos ou idiomas antigos/mortos use a perícia Investigação.

Ataques Localizados
Partimos do pressuposto de que quando você está combatendo um inimigo você está procurando seus pontos vitais. Quanto maior sua perícia de combate maior seu conhecimento sobre o que machuca e o que mata, mais fintas que geram aberturas e brechas em armaduras você conhece. Da mesma forma, quanto maior seu Aparar melhor você se posiciona, melhor detecta ataques que miram sua garganta e menos janelas de oportunidade você concede para ataques certeiros.
Ao ver um inimigo vestindo uma armadura de batalha você automaticamente caça esses pontos. Atacar não significa espernear sua espada incessantemente no torso protegido por camadas de aço e couro reforçado do oponente só porque não declarou que ataca suas pernas/braços/espaço entre as placas de aço. Acreditamos que o bônus de armadura representa justamente o espaço e as oportunidades diminutas de ferir onde é necessário. É claro que você pode traçar um belo arco com seu machado de duas mãos sem se importar em que pedaço da armadura ele acerte, mas é justamente por isso que esse tipo de arma tem mais pontos de penetração de armadura.
Nesse tipo de combate fica estranho usar ataques localizados porque você já está procurando localizar ataques ativamente. O golpe final, mortal, foi aquele na garganta, você não precisa anunciar que está atacando a cabeça do oponente. É por esse motivo que ao adquirir uma armadura em Savoss você deve considerar que ela cobre todo o seu corpo. Se você visualizar o combate como nós visualizamos, ataques localizados como os descritos no livro básico não fazem mais sentido, portanto oferecemos nossa própria versão.
Use os seguintes modificadores e efeitos quando personagens desejarem atingir áreas específicas:
Braço (-2): Um ataque a um braço não causa nenhum dano adicional, mas pode ser usado como uma tentativa de Desarmar (SW, p. 100) ou provocar -1 de penalidade em todas as rolagens de Características que envolvam o braço desde que você cause ao menos 1 ferimento com o ataque. Caso seja o braço empunhando um escudo a vítima sofre -1 em Aparar. A penalidade some quando o ferimento for curado.
Pernas (-2): Um ataque a uma perna não causa nenhum dano adicional, mas pode ser usado como uma tentativa de derrubar (SW, p. 101) ou provocar -1 de penalidade na Movimentação do alvo e reduzir seu dado de corrida em um (mínimo 1d4) desde que você cause ao menos 1 ferimento com o ataque. O alvo também sofre -1 em rolagens de Atletismo. A penalidade some quando o ferimento for curado.
Cabeça (-2): Um ataque a cabeça não causa nenhum dano adicional, mas provoca penalidade –2 para o alvo se recuperar do estado de Abalado por uma rodada desde que você o acerte deixando ao menos Abalado.
Os ataques a alvos pequenos ou minúsculos ou órgãos vitais ainda tem sua utilidade se o agente pretende quebrar armas empunhadas, acertar pontos específicos de uma criatura ou alvejar a maçã e não a cabeça do alvo, mas nunca como método para ignorar a armadura.
Posturas de Batalha [opcional]
Estatisticamente falando, atacar com a manobra Ataque Selvagem é tão bom que qualquer combatente corporal que não a utilize toda rodada estará em desvantagem. Claro que há situações que isso não se prova verdade, mas elas são poucas. Tentando contornar essa situação, sugerimos novas posturas de combate. O combatente corporal precisa declarar se quer assumir uma postura no início de sua rodada. A regra de posturas de combate substitui o ataque selvagem e a manobra defender.
• Postura Defensiva: +2 em Aparar, -2 em Lutar. Não pode realizar ações múltiplas nessa rodada.
• Postura Ofensiva: +2 em Lutar, -2 em Aparar.
• Postura Selvagem: +2 no dano, -2 em Aparar.
As posturas não podem ser utilizadas antes de um combate corporal acontecer. Isso significa que você não pode viver em postura defensiva para ganhar +2 perpétuo em Aparar. É preciso ver seu oponente e engajar conscientemente em combate corporal com ele.

Novas Regras de Cenário

Savoss: A arte do Presságio tonini