Novas Vantagens

Vantagens de antecedente

Antecedente arcano
Requisitos: Novato, ver capítulo Poderes.
Você agora é um dos raríssimos utilizadores de magia de Savoss. Você pode escolher entre ser um Estilhaceiro (Escravagista ou Aceito) ou um Essencialista. Para mais informações veja o Capítulo 6 sobre Poderes e Capítulo 7. Equipamentos.

Vantagens de Combate

Atirador Indômito
Requisitos: Novato, Atirar d8+, Espírito d6+
Seu Herói gosta de ver o tiro perfurando, o sangue espirrando e a vítima gritando. Adicione +1 em rolagens de Atirar e dano feitas a menos de 3 quadros de distância.

Descobrir vício
Requisitos: Novato, Astúcia d6+, Lutar d6+
Você entende que é preciso escolher o momento e o local certo para atacar. Versado em muitas técnicas de combate, para você é fácil detectar vícios e falhas no estilo de combate dos seus adversários. O personagem pode usar sua ação observando um oponente em combate para ganhar +2 na rolagem de ataque corporal contra o alvo na rodada seguinte. Você ainda pode executar ações livres ou correr, mas não pode perder o alvo de visão. Descobrir vícios não pode fazer parte de ações múltiplas.

Descobrir Vício Aprimorado
Requisitos: Veterano, Astúcia d8+, Lutar d8+
Como Descobrir Vicio, mas você também ganha +2 no dano.

Granadeiro
Requisitos: Novato, Arremessar d8+, Conhecimento (Demolição) d6+
Onde as pessoas vêm o caos você vê matemática. O desvio da granada, o raio de explosão, o arco traçado, para você tudo faz parte do balé da destruição. Reduza o dado de desvio de suas granadas em 1 e rolagens de Agilidade para mergulhar por cobertura são feitas com -4 (em vez do -2 padrão).

Lutador cruel
Requisitos: Veterano, Lutar d10+
Você não se arrisca em combate e luta para ganhar, aproveitando cada demonstração de fraqueza do oponente. Seu personagem causa + 1d6 de dano ao atacar corpo a corpo um oponente que já sofreu ferimento de um aliado nesse turno (mesmo os ataques que provocaram apenas o efeito de Abalado).

Lutador Ágil
Requisitos: Experiente, Agilidade d8+, Lutar d8+
Nem sempre o que precisa ser feito envolve cortar mais fundo. Você é especialista em tirar vantagem de fintas e se deslocar após forçar defesas que deixam um ponto cego. Ao obter uma ampliação em uma rolagem de lutar seu herói pode sacrificar o dado (+ 1d6) de dano extra para se movimentar 2 quadros sem conceder ataques livres por se retirar de combate corporal.

Vantagens de Poder

Canalizar com Sangue
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano: Escravagista.
Utilizando toda sua força de vontade, você canaliza o poder do estilhaço com o próprio sangue. Você imediatamente sofre um de ferimento (ficando abalado) e pode lançar um Poder com custo inferior a metade do seu dado de Vigor como se tivesse obtido uma ampliação. Caso seja um Poder de ataque, considere como resultado o dado de perícia arcana +2. Por exemplo, o Poder Raio de escravagista com Força Vital d8 é disparado com um resultado automático de 10. O efeito de Abalado provocado por essa Vantagem não o impede de lançar a magia. Lançar um Poder com Canalizar com Sangue não consome pontos de poder de sua reserva.

Descendente Divino
Requisitos: Antecedente Arcano: Aceito, Novato.
Você nasceu com a maestria de seus ancestrais, sejam eles quem forem. Para você é mais fácil canalizar energias de uma única manifestação. Escolha uma manifestação. Todas as suas rolagens de perícia arcana para ativar ou atacar com Poderes com essa manifestação ganham +1 de bônus. Você recebe +1 de armadura e +1 em rolagens de Características para resistir a efeitos nocivos dessa manifestação.

Essencialista Purista
Requisitos: Essencialista
Você valoriza demais a pureza de suas obras e isso reflete em sua qualidade e durabilidade. Você recebe +2 nas rolagens para criar Itens Essenciais sempre que utilizar Essência de uma única Manifestação (Por exemplo, apenas Essência de Luz para criar um escudo com o Poder Armadura).

Extrair essência
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano: Escravagista
Além de dominar a essência vital do seu corpo para canalizar a energia dos estilhaços, você aprendeu a usar a energia de outros. Você pode, depois de longa concentração, utilizar a essência de outra criatura para adquirir pontos de poder. A criatura precisa estar inconsciente ou se entregar de boa vontade. Durante o processo, a criatura morre e você adquire Pontos de Poder igual a metade do vigor se o alvo for um Extra, ou seu dado inteiro de Vigor caso a criatura seja uma Carta Selvagem. Os Pontos de Poder adquiridos ficam “armazenados” com você por 1 mês e podem exceder seu limite máximo. O personagem pode armazenar um número de Pontos de Poder com essa vantagem igual o dobro do seu dado de Vigor, e pode escolher quando gastar esses pontos de poder.

Manifestação Antagônica
Requisitos: Antecedente Arcano: Aceito, Veterano, Foco d10+
Aceitos com essa vantagem podem lançar dois poderes na mesma rodada ignorando até -1 de penalidade por ações múltiplas desde que sejam poderes antagônicos (Trevas e Luz, Fogo e Gelo, Ar e Terra, Necromancia e Luz) ou seja um efeito de ataque e outro protetor ou benéfico (Raio e Armadura, Barreira e Explosão).

Vantagens Estranhas

Motorista de Velharia
Requisitos: Novato, Pilotar d6+, Consertar d6+
O personagem aprendeu a sobreviver com o que tinha, detém um profundo conhecimento de como os veículos funcionam ou simplesmente extrai o melhor de si em situações de risco. Sempre que o personagem dirigir um veículo avariado, quebrado (com dano) ele ignora até -1 de penalidade em rolagens de Pilotar. Além disso ganha +2 em testes para consertar veículos e cada ferimento consertado leva apenas 1 hora (em vez das 2 horas padrão).

Vantagens profissionais

¹ Vantagem de Antecedente
² Cada personagem pode ser devoto de apenas um deus durante a criação do personagem.

Zangariano¹
Requisitos: Novato, Espírito d6+, Agilidade d6+, Vigor d6+, Lutar d6+
Você cresceu e foi treinado entre os Zangarianos, isso quer dizer que você abdicou da energia branca e toda sua tecnologia. Você ganha a Complicação Código de Honra: Jamais utilizar Energia Branca, mas em contrapartida automaticamente ganha a Vantagem Prontidão mais uma vantagem entre as seguintes: Artista Marcial, Arma Predileta (Martelo Meteoro), Arma Predileta (Kukri), Arma Predileta (Estrelas Afiadas), Arma Natural (se for Sotep) ou Arma Predileta (Cajado) mesmo sem atender seus requisitos.

Arquearia Zen
Requisitos: Experiente, Zangariano, Atirar d6+, Espírito d8+
Atirar passa a ser uma perícia associada ao atributo Espírito. Além disso, você pode utilizar a ação mirar duas rodadas seguidas para acumular +4 de bônus. Se você mirar por três rodadas consecutivas além do bônus também reduzirá em 1 as penalidades de ataques a distância. Um Arqueiro zen com a Vantagem Atirador pode se mover apenas metade de sua movimentação enquanto mira. Arquearia Zen só funciona com Arcos.

Ataque Vital
Requisitos: Veterano, Zangariano, Lutar d10+, Curar d8+
Seu conhecimento sobre o corpo aperfeiçoa suas capacidades de combate. Treinado em acertar pontos vitais, é muito mais difícil se recuperar de seus golpes. Quando seu personagem acertar uma rolagem de ataque (que provoque Abalado ou 1 Ferimento) a vítima sofre –2 em rolagens para remover o estado Abalado e em rolagens de Absorção de dano por 1 rodada.

Meditar
Requisitos: Experiente, Zangariano, Espírito d8+, Curar d6+
A mente focada é o segredo do combate. Enquanto alguns acham perda de tempo, a meditação é uma ferramenta importantíssima para seu desempenho. Contanto que medite por ao menos duas horas por dia, você pode uma vez por combate tentar remover o estado de Abalado imediatamente após sofrer um ataque. Remover um estado de Abalado dessa forma não previne o dano sofrido.

Devoto de Alvo Madatoth²
Requisitos: Novato, Vigor d6-, Conhecimento (Religião) d8+, Persuasão d6+
Você é um mensageiro da paz e espalha a filosofia do respiro do mundo. Se tiver a oportunidade de falar antes de um combate iniciar, agredir você se torna extremamente difícil e isso é refletido com uma penalidade –1 em todas as rolagens de ataque.
Além disso você é versado em discursos de paz e compreensão. Você ganha +2 em rolagens de Persuasão.
Essa vantagem é representada não só pela sua crença e o conhecimento dos outros sobre ela. Seu olhar e sua linguagem corporal transmitem inocência. Sua indumentária, sua relutância em agredir e sua fala suave colaboram com a aura de não-agressão.

Devoto de Benelápolo²
Requisitos: Novato, Espírito d8+ Conhecimento (Religião) d6+ Persuasão d8+
Você aprendeu inúmeros contos, poemas e cânticos de Benelápolo, manifestações artísticas conhecidas pela maioria. Com uma ação você pode enunciar algumas linhas de trechos inspiradores da liturgia de Benelápolo para permitir a todos os aliados a até 10 quadros de distância de você realizarem uma rolagem de Espírito para sobrepujar o medo ou remover o estado de Abalado.

Devoto de Aminotron²
Requisitos: Novato, Força d8+ Conhecimento (Religião) d4+, Atletismo d8+
Você é o exemplo de coragem e bravura. Você acredita que nenhuma situação está perdida e jamais desiste. Uma vez por combate você pode optar por sofrer um dano de Fadiga para ganhar uma ação extra, ou seja, poderá se mover e fazer mais uma ação regular. Os efeitos de Fadiga (por exemplo, cair incapacitado) ocorrem no final da rodada. Isso reflete sua vontade sobrenatural de alcançar o que almeja e demonstrar com puro esforço que tudo pode ser vencido.

Devoto de Azetur²
Requisitos: Novato, Agilidade d8+ Conhecimento (Religião) d6+ Sobrevivência d8+, Lutar d6+
Como um discípulo do deus-Alce você obteve treinamento sem igual no mundo natural e na sobrevivência no Selvagem. Você acredita que é abençoado pelo deus e se considera preparado divinamente para enfrentar as agruras do Selvagem. Você recebe +1 em Aparar contra criaturas de Astúcia animal (representadas com um A após o atributo) e ganha +2 em suas rolagens de Perceber, Rastrear e Sobrevivência por 24hs após realizar um sacrifício animal em um ritual que dura 1 hora. O animal precisa ter sido caçado por você mesmo e deve ser maior que uma raposa ou ovelha.

Devoto de Nukana²
Requisitos: Novato, Astúcia d8+ Conhecimento (Religião) d6+ Curar d6+
Você recebeu treinamentos especiais na arte da cura. Como devoto de Nukana é seu dever cuidar e proteger seus aliados da mesma forma que a deusa fez por todos ao seu redor. A “hora de ouro” se transforma no “dia de ouro”, você também recebe +2 em rolagens de Curar para interromper sangramentos (SW, p. 95).

Devoto de Danda²
Requisitos: Novato, Vigor d8+ Conhecimento (Religião) d6+ Provocar d8+, Lutar d6+
Você entende o que é sacrificar-se pelo próximo, pelo bem maior. Você protege seus aliados e a comunidade ao seu redor como Danda o fez inúmeras vezes. Seu corpo é de aço e protegendo você é imortal. Você ganha +1 em rolagens para absorver dano. Esse bônus sobe para +2 quando o ferimento causado provocaria sua morte.
Além disso, uma vez por rodada você pode optar por sofrer o ataque no lugar de um aliado adjacente. O aliado é empurrado um quadro para longe do ataque (a sua escolha) e você sofre o ataque em seu lugar. Você deve anunciar que receberá o golpe antes do narrador jogar os dados de ataque.

Devoto de Fektar²
Requisitos: Novato, Astúcia d8+ Conhecimento (Religião) d6+ Manha d6+, Perceber d8+
Como aprendiz dos ensinamentos de Fektar você observa tudo múltiplas vezes para notar todas as nuances que envolvem uma matéria. Porém, você também rejeita a magia e a reconhece como uma das grandes causadoras da derrocada de Savoss. Você recebe +2 em suas rolagens de Manha para Sentir Motivação e em rolagens de Perceber para encontrar objetos escondidos (passagens secretas, uma adaga na bota, etc). Porém, sua natureza rejeita a magia. Você recebe –1 em rolagens de Característica quando estiver utilizando poderes de estilhaços ou itens essenciais. Seu ódio por esses recursos é tamanho que a penalidade se transforma em bônus +1 para suas rolagens de Características contra Estilhaceiros ou inimigos portando estilhaços ou itens essenciais.

Devoto de Magnagnagno²
Requisitos: Novato, Astúcia d8+ Conhecimento (Religião) d8+ Conhecimento (Ciências) d6+, Conhecimento (História) d6+
Você é o mensageiro do conhecimento. Você estudou nas bibliotecas de Magnagnagno e da Sociedade dos Historiadores Dourados. Você acredita que mentes esclarecidas promovem o bem-estar e sente um prazer imenso em aprender e ver um aprendiz evoluir. Talvez tenha dado aulas, lecionado para outros estudiosos.
Como é um especialista e um generalista do conhecimento, você ganha +2 em rolagens de Conhecimento Comum e seu dado selvagem se torna d8 (em vez de d6) em rolagens de duas perícias de Conhecimento a sua escolha.

Devoto de Plio²
Requisitos: Novato, Agilidade d6+ Conhecimento (Religião) d6+ Sobrevivência d8+
Você recebeu treinamento nos templos de Plio e cruzou com muitos sacerdotes, cada um transmitindo um novo conhecimento sobre o domínio das feras. Hoje você é capaz de se comunicar com animais selvagens. Você pode rolar Persuasão contra animais para acalmá-los e torná-los amistosos e ganha +2 em Calvagar e em rolagens de Intimidação contra animais.
Sua relação com os animais foi trabalhada junto com um “irmão animal”. Você começa o jogo com um desses animais: texugo, corvo, dodô, águia, falcão, leopardo-nebuloso, jacaretinga, cão, chacal, bode, babuíno, mandril, antílope, guaxinim, porco-espinho ou gambá (outros animais pequenos podem ser selecionados se o mestre permitir).
O animal não é condicionado e nem sempre obedece aos comandos do herói, porém está sempre por perto e considera você sua família. Isso quer dizer que ele não obedece a um comando de Ataque, mas pode destroçar alguém que atacou você ou quando se sentir ameaçado. Você recebe +1 em rolagens de Espírito enquanto seu irmão animal estiver presente na cena.
Caso seu irmão animal morra, faça um teste de Medo (SW, p. 120). Você precisará ir a um templo de Plio para renovar sua ligação com o mundo animal adotando um novo irmão. Esse processo, que envolve orações, rituais e testes instintivos costumam levar uma semana.

Piloto de Corrida
Requisitos: Veterano, Agilidade d6+, Pilotar d6+
Você já correu nas maiores pistas do mundo e sabe como extrair o máximo de um veículo. Você pode ter parado porque a vida de agente traga mais emoções ou porque ficou velho demais. Não importa, nas suas mãos veículos ganham +1 de aceleração e +5 na velocidade máxima. Você também recebe +2 em rolagens de Pilotar para evitar ficar fora de controle (SW p. 136).

Soldado da Boca do Inferno
Requisitos: Novato, Lutar d8+, Vigor d8+
O conhecimento surgiu como uma técnica de combate dos soldados que observam a Boca do Inferno, mas se espalhou entre soldados e agentes de renome que a abraçaram e espalharam ao redor do mundo. O personagem precisa ser cercado por dois combatentes extras corpo a corpo para conceder bônus +1 por maior número de inimigos. Desse modo, dois combatentes não ganham bônus, três ganham +1 e cinco ganham +2, etc. Utilizar a ação Defender (SW p. 100) com três ou mais oponentes adjacentes concede bônus +3 em seu aparar (em vez do +2 padrão).

Vantagens Racias

Relíquia do Clã
Requisitos: Novato, Anão.
Como membro da raça mais antiga e mais longeva do continente você e sua família ainda possuem muitas histórias, tradições e relíquias que passam de pai para filho. Escolha uma armadura ou arma de até 200$, você a ganhará e ela será considerada uma relíquia milenar +2. Enquanto ela não possuir nenhum efeito metalquímico ela ainda é uma obra-prima criada por mãos enânicas do passado. Armas ganham a qualidade Dura ou Ampliação d8 e armaduras ganham Impenetrável ou Reforçado 1 (escolha um). Apesar de todas essas qualidades o item ainda pode ser perdido ou destruído. Caso isso aconteça você perde esta vantagem para sempre!

Reptil Afiado
Requisitos: Novato, Sotep
Você tem mais a ver com seus ancestrais do que a maioria dos membros da sua raça. Isso quer dizer que você é mais letal. Seu personagem possui garras ou mandíbulas naturais que adicionam d6 de dano aos seus ataques desarmados. O herói nunca é considerado desarmado em combate e nunca estará sujeito a regras de Defensor Indefeso (SW, p. 98). As Vantagens Brigão e Pugilista funcionam com seus ataques com arma natural e podem utilizar Reptil Afiado como pré-requisito (em vez de Força d8). Você pode pegar essa vantagem duas vezes, uma para garras outra para mandíbulas.

Reptil Afiado Aprimorada
Requisitos: Experiente, Sotep, Arma Natural.
Sua arma natural agora adiciona +d8 ao seu dano desarmado.

Cauda
Requisitos: Novato, Sotep
Você nasceu com uma cauda extremamente flexível que atende seus comandos como se fossem suas mãos e braços. Você pode utilizá-la para segurar itens como se fosse um braço extra, mas não pode usá-la para atacar ou empunhar escudos. A cauda concede a você + 2 em rolagens de Característica em situações que envolvam equilíbrio ou escalada e oponentes subtraem 1 de qualquer bônus de “agrupar” que normalmente teriam contra o seu agente, em razão da fexibilidade de movimentos que sua cauda te permite realizar.

Organismo Perfeito
Requisitos: Novato, Sotep
Você é um dos raros Soteps capaz de regenerar membros perdidos. Seu corpo refaz braços e pernas amputadas e cura lesões permanentes. Você pode fazer uma rolagem de Vigor -2 a cada cinco dias para tentar se curar dos ferimentos citados acima. Você não pode gastar Bene nessa rolagem e não pode selecionar qualquer complicação que denuncie falha física (por exemplo, duro de ouvido ou Rejeição a Humetal) durante a criação do personagem. Além disso, você recebe +2 na rolagem de Vigor quando estiver Sangrando (SW, p. 95).

Felino Esquivo
Requisitos: Agilidade d6+, Gorata
Seu personagem sabe usar de coberturas, aliados e oponentes para manobrar evasivas. Sempre que você desejar, ataques contra você ficam sujeitos à regra de Expectadores Inocentes (SW, p. 101) em combate corporal desde que tenha pelo menos um aliado ou adversário adjacente. Além disso, você sofre apenas -1 penalidade por ações múltiplas ao utilizar a ação Correr (SW, p. 90).

Legionário
Requisitos: Lutín, Idioma Lutín
Os Lutíns desenvolveram um sistema colaborativo impressionante focado em apenas duas premissas básicas: se souber, responda; se responder, documente. Partindo disso foram criados inúmeros grupos especializados em assuntos específicos que juntos compõem a Grande Legião. Quando um Lutín legionário precisa de um conhecimento específico e dispõe de tempo, pode se preparar trocando cartas e debatendo em locais específicos propagandeados de cidade em cidade e esperar por respostas. Todas as legiões colaboram entre si no transporto das cartas, de modo que elas são capazes de girar o mundo de forma impressionantemente rápida.
O legionário consegue uma ampliação em rolagens de Investigação cada 2 pontos acima do que você precisa para ter sucesso, desde que tenha ao menos um dia para trocar informações com outros legionários (de acordo com o local onde está, respostas vem mais rápido em capitais, mas podem demorar bastante em vilas ou ilhas isoladas. Adicionalmente, como o personagem consegue consultar pares a distância através de cartas, ele pode fazer rolagens de Investigação mesmo se não possuir uma fonte de informação (templo, bibliotecas, etc) disponível.
Em contrapartida, é esperado que o legionário contribua com as discussões e com a coleção de conhecimento. O Personagem adquire a Complicação Peculiaridade (Anotar tudo) porque desenvolve o hábito de anotar e compartilhar informação com a Grande Legião.

Legionário Veterano
Requisitos: Veterano, Lutín, Legionário, Astúcia d8+, d8+ nas perícias envolvidas, Investigação d10+
Naturalmente, com as trocas de informações o personagem adquire mais conhecimento e experiência. Oferecendo mais informações do que requisitando. Como reconhecimento de sua colaboração seu personagem adquire um título dentro da Grande Legião, um broche único e ganha +2 de bônus nas rolagens de duas perícias de acordo com o título que foi condecorado e na perícia Investigação.
Títulos:
Legionário do Resgate Essencial: Rastrear & Conhecimento (Essências)
Legionário Estrategista Selvagem: Conhecimento (Batalha) & Sobrevivência
Legionário Sócio-Comunicante: Persuasão & Manha
Legionário Filioniano Inóspito: Atletismo & Conhecimento (Geologia)
Legionário Escapista Agressivo: Provocar & Pilotar.
Legionário Observador do Inacessível: Perceber & Sobrevivência.
Legionário do Conhecimento Inexorável: Persuasão & Conhecimento (História).
Legionário da Monstrologia Urbana: Conhecimento (Natureza) & Manha.
Legionário da Perigosidade Notada: Provocar & Perceber.
Legionário do Estudo Interior: Provocar & Intimidação.

Brutalidade Primordial
Requisitos: Lutin, Intimidação ou Provocar d6+, Lutar d6+
Apesar de toda a fineza do lutín moderno, a brutalidade goblinoide ainda é parte da natureza de alguns. Se seu personagem atingir um oponente (provocar estado de Abalado ou Ferimento), poderá ignorar o -2 de penalidade por ações múltiplas para realizar um ataque de Teste de Vontade na rodada seguinte.

Afinidade Humetal
Requisitos: Novato, Raça: Meio-elfo
O personagem sente o humetal e é resistente ao seu efeito de energia branca. Ele age como se tivesse 2 pontos adicionais de Armadura quando atingido por ataques que utilizam a energia branca, e ganham +2 nas rolagens de Característica para resistir a poderes opostos. Além disso, o meio-elfo recebe +1 nas rolagens de Conhecimentos relacionados com humetal, rolagens de Rastrear que envolvam veículos que utilizam energia branca, rolagens de Perceber para encontrar itens criados com o material, e nas rolagens de Consertar para recuperar itens criado com essa tecnologia.

Sorte Mestiça
Requisitos: Novato, Meio-Elfo
O personagem saca 1 carta do deck de Cartas de Aventuras e um Bene adicional por sessão. Caso seu narrador não utilize as Cartas de Aventura, o último bene utilizado pelo personagem o permitirá agir como se tivesse tirado coringa por uma rodada (além dos efeitos normais de utilizar o bene).

Intuição Sobrenatural
Requisitos: Gnomo, Astúcia d6+
Você levou sua genialidade gnômica a outro nível. Graças a um intenso cálculo probabilístico e uma bateria de perguntas e respostas lógicas que acontece apenas em sua mente, você é capaz de deduzir o melhor curso de ação. Essa Vantagem funciona exatamente como o Poder Adivinhação (SW, p. 151), o gnomo ganha 5 pontos de poder para utilizar essa habilidade e utiliza sua Astúcia como Perícia Arcana. Não é possível comprar Vantagens de Poder para esta habilidade e ela não é considerada mágica.

Intuição Abrangente
Requisitos: Gnomo, Espírito d6+, Astúcia d8+.
Sua mente gnômica não para e você adora experimentar tudo o que conhece. É fácil para você compreender os mecanismos básicos sobre como as coisas funcionam. Você recebe +1 em todas as rolagens de perícia não treinadas.

Novas Vantagens

Savoss: A arte do Presságio tonini