Raças

Se uma coisa boa pode ser dita sobre os elfos de Savoss foi que eles unificaram os povos. Muitos rancores, diferenças culturais e acontecimentos antigos foram esquecidos em prol de um objetivo maior. Os Anos Negros também mostraram aos povos de Savoss que eles precisam um dos outros mais do que gostariam de admitir. Hoje, se você visitar os palácios da cidade de Nossos, capital de Kozamuno, ou até mesmo a industrial Breiben de Dométria verá culinárias diferentes se misturando com cheiros, idiomas, vestes de todas as raças se interconectando e flertando entre si para formar novas sensações. Goratas soldados, anões taverneiros, gnomos pintores e soteps metalquimistas se misturam nas capitais com a vivacidade e sentimento de urgência que a essência e o humetal trouxeram para essa nova Era.
Os narradores e jogadores atentos perceberão que até mesmo os humanos de Savoss são mais “poderosos” que sua contraparte do Livro Básico. Isso acontece porque optamos por desenvolver as raças com 4 pontos (1 ponto a mais), e assim ter mais oportunidades para diferenciá-las. Considere isso ao incluir novas raças nesse universo.

ANÃO
“— Um deles insistia em dizer que restam apenas cinco cidadelas enânicas para se recuperar do Selvagem desde o ritual. Quando eu sugeri que seriam pelo menos mil delas ele debochou da minha cara. Não se você contar todas as conectadas como uma só. ”
Fadrylla, pirata dos céus.
Os senhores da montanha, complacentes, circunspetos e sábios (embora outras raças diriam pedantes). Se orgulham de sua relação com o solo e sua tradição imutável e tão antiga quanto Savoss. Hoje podem ser considerados a raça mais antiga do continente, título facilmente contestados pelos Soteps se eles se incomodassem com isso. Não obstante, é indiscutível o fato de os anões ainda possuírem as cidadelas sob a montanha de séculos atrás enquanto outras raças migraram e reconstruíram seus lares e tradições. Sem seus oponentes anciões diretos, os clãs anões se voltaram entre si em um embate genealógico para provar quais clãs são os mais antigos, e assim adquirir prestigio.
Orgulho e tradição
Os anões de Savoss viram nos humetais uma oportunidade de refinar as atividades que já dominavam, a metalurgia. Embora tenham retardado sua própria compreensão dos humetais devido a disputas internas dos clãs sobre como estudá-los, desde arquitetura até a arte de produzir armaduras, hoje eles são os mestres na economia de energia e na arte de demolição. Alguns dizem que os elfos com suas armas obra-prima de confecção impecável instigavam os anões a superá-los. Hoje, muitos anões ou clãs desenvolveram verdadeiros impérios comerciais em volta de tecnologia de ponta como peças para elevadores e gatilhos refinados para armas de energia branca.
Rancorosos arquivistas
Embora outras raças tenham, para o espanto dos anões, esquecidos os acontecimentos passados, a história é diferente para os anões. Para um povo que vive cerca de 300 anos, o Grande Ritual aconteceu logo há pouco tempo atrás, e eles ainda resmungam sobre os acontecimentos. Obcecados pelos registros históricos, é muito comum você ouvir um anão citar um ano, região, ou acontecimento especifico para ressuscitar rancores de raça contra raça, quando na verdade ninguém mais se importa. Um típico anão lembra de tudo, documenta tudo e não esquece.
Características dos anões
Os anões de Savoss apresentam características de todos os tipos. Eles existem há muito tempo e os clãs se cruzaram dando origem a anões ruivos, morenos e loiros. A pele também varia do mais branco ao negro ébano. São baixos, robustos e resistentes. Costumam viver em imensas cavernas e são especialistas em trabalhos no subterrâneo.
•* Lentos e atarracados:* Embora a compleição física dos anões os tornem resistentes, ela não os ajuda em matéria de movimento. Anões tem -2 em Movimentação e nas rolagens de perseguição, e jogam um d4 ao correr em vez do d6 normal.
Resistente: Anões são naturalmente resistentes e iniciam com Vigor d6.
Visão no Escuro: Os olhos de um anão são completamente adaptados a situações de escuridão do subterrâneo. Eles ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão, mas não escuro como o breu.
Mitridizados: Depois de longas Eras lidando com as mais perversas criaturas do subterrâneo, os anões adquiriram imunidade a todos os tipos de venenos. Anões são imunes a venenos.
GNOMO
“— Você encontrará trabalhos artísticos em todas as cidades, peças novas se unindo com artigos do passado para reimaginar conceitos sociais. Eu entendo, coisa linda, mas…
Arte é o que ele fez para botar para funcionar o tanque do nosso Terrestre depois de despencarmos de uma escarpa em Shae Hutolale. E ele era um maldito biólogo! “
Romero, lutín salteador de ferro.

Os gnomos de Savoss são criaturas engenhosas e inteligentes. São muito comuns em todos os cantos do continente, e possuem algumas cidades próprias. Essa raça é muito conhecida por sua intuição singular. Basta um gnomo analisar uma situação por um minuto para tecer uma opinião sobre o que ocorrerá.
Fazedores compulsivos
Nada mais terrível do que um projeto incompleto. Esses pequenos pensadores evitam ao extremo começar algo e não terminar. Eles se comprazem com o processo de criação, mas o ápice da satisfação vem quando a engenhoca, aventura, texto ou outra qualquer empreitada um gnomo esteja atuando no momento termina e ele possa apresentar os resultados. Comunidades gnômicas concedem títulos e promovem gincanas de toda sorte, e raramente um gnomo se dedica e se especializa a apenas uma tarefa ou área do conhecimento como seria comum para as outras raças. Para eles, isso não faz sentido, uma vez que eles dominam artes e técnicas de uma forma irritantemente veloz. Logicamente, eles não reconhecem a genialidade de sua raça, o que os transforma em pequenas criaturas pedantes e sorridentes prontas para auxiliar o caro colega humano (coloque qualquer outra raça aqui) que apresenta dificuldade para aprender determinado conceito.
Enigma como um estilo de vida
A mente do gnomo prova que a menor distância entre dois pontos nem sempre é uma reta, pois é necessário considerar velocidade de deslocamento, quantas bugigangas você coleta no caminho e quão divertida, criativa e vívida é a paisagem. Esses pequeninos estão sempre pensando fora da caixa, inovando e avaliando novas formas de fazer a mesma coisa, mas melhor. Você encontrará um gnomo por trás da maioria das invenções: Helimotores, dirigíveis e bombas de vento, só para citar algumas.
Sua genialidade é transportada para seu modo de vida e sua arquitetura. Gnomos costumam viver em pequenas colinas que à distância assemelham-se com um simples morro de terra. Mas basta um visitante entrar em uma dessas pequenas residências para encontrar elevadores ativados por humetal, brinquedos autônomos, e móveis desenhados em alto padrões de estética feitos com os materiais mais inacreditáveis. Mais que isso, seus cômodos parecem um labirinto e não respondem a um padrão dito convencional de sala, cozinha, quarto, etc. Muitas vezes uma residência gnômica se mistura com a de seu vizinho ou com quintais subterrâneos que confundem um visitante atento (ou até mesmo aquele com mapas).
Características da Raça
Olhos grandes, faces extremamente expressivas e cabelos de diversas cores talvez representem perfeitamente o que se passa nas mentes dos gnomos. A tonalidade de seus cabelos e olhos variam de azul, verde e vermelho ao simples branco e preto, mas tonalidades neutras sejam mais comuns. Um gnomo médio mede de noventa centímetros a um metro e dez e suas orelhas são levemente pontudas. Cabelos na parte posterior da orelha não são só comuns como também valorizados, bem como piercings.
Genialidade gnômica: Para um gnomo é extremamente natural saber pelo menos um pouco sobre tudo. Sempre que realizar uma rolagem não treinada de perícia ele rola 1d4 em vez de 1d4-2.
Pequeno: gnomos medem cerca de 1,10m de altura. Isto concede a eles Tamanho -1 e subtrai 1 de sua Resistência.
Curiosidade esclarecedora: Os gnomos possuem uma sede do saber exacerbada. É muito natural para o povo dessa raça pesquisar, estudar e aprender. Um personagem gnomo começa o jogo com Astúcia d6.

HUMANO
“— E vocês vêm me dizer que o que está lá fora no Selvagem é perigoso e quer nos devorar. Já experimentou olhar para o que há dentro das cidades?
As máquinas não se inventam sozinhas… “
Duolho, sequaz fektita.

Os humanos de Savoss não são diferentes dos de outros mundos. Criativos, ambiciosos e flexíveis. Embora eles não vejam no escuro como anões, não sejam geniais como gnomos ou poderosos como robgoblins e soteps, os humanos de Savoss se destacam pela sua capacidade de se adaptar. Os últimos a chegarem, mas hoje os mais populosos do continente. Enquanto clãs anões sentam em cima do que já tem, gnomos ruminam seu mundo perdido e robgoblins gastam mais tempo planejando do que fazendo, humanos foram, viram e conquistaram todo espaço vazio que encontraram. Onde há uma lacuna, um humano vê uma oportunidade.
Exemplos de ganância
Embora a ganância seja uma característica de todos os povos, os humanos se sobressaem na matéria buscando fama, riqueza e sucesso como nenhum outro. Esse povo com aparentemente nenhuma qualidade se sobressai nas mais diversas áreas de atividades. Existem grandes humanos políticos e comerciantes nas cidades; caçando a presa mais rara (E mais bem remunerada) nos locais inexplorados de Savoss; pesquisando e revelando os segredos por trás dos estilhaços divinos. Mais do que qualquer outra raça, os humanos trabalham para explorar e conquistar.
Para cada tarefa há um de nós
Mesmo com as aparentes dificuldades que os humanos enfrentam sendo tão “mundanos”, eles parecem vencer os obstáculos. Isso acontece dada a sua natureza versátil e sua capacidade de adaptação. Eles talvez não tenham os melhores eruditos, mas haverá sábios; não possuem o melhor guerreiro, mas suas tropas são treinadas nas mais diversas artes de combate; não são os melhores engenheiros e ferreiros, mas as forjas de suas cidades queimam ininterruptamente. Da mesma forma que os humanos se espalharam pelo globo, assim fizeram em todas as áreas de conhecimento.
Características da Raça
Diferente das outras raças, os humanos possuem diferentes culturas e idiomas entre si. Há dois idiomas humanos em Savoss: Sajin e Domal. Falados respectivamente no Oeste e no leste do continente. Fisicamente, a altura de um humano médio varia entre 1,70 e 1,85 m, pouco abaixo disso para as mulheres. A tonalidade de pele, assim como cor dos cabelos e olhos variam amplamente, sendo tons mais claros mais comuns nas regiões oeste.
Versátil: Humanos começam com uma Vantagem gratuita.
Interessados por tudo: o fruto da infindável curiosidade humana é sua capacidade de aprender de tudo em suas vidas curtas. Depois de gastar seus 10 pontos de perícia, um personagem humano pode escolher uma perícia não treinada para começar com d6.

NOCTO

As afirmações de que não há outra raça inteligente no mundo se revelam mentirosas no momento que você fica frente a frente com um Nocto. A raça é fruto do desejo de conquista de Sissú, o deus transmutador. Com seus novos poderes, Sissú conquistou vilas e transformou humanos em servos poderosos: os noctos. Essas criaturas imbuídas de energia mágica voaram e caçaram a mando de seu senhor, espalhando terror e ampliando a influência do senhor das vicissitudes. Com a execução do Ritual, Sissú, assim como os outros deuses, explodiu em milhares de estilhaços desaparecendo para sempre e perdendo sua influência sobre tudo que criara. Foi assim que os noctos recuperaram seu livre arbítrio em um mundo que os temia e odiava. De repente, milhares de humanos se viram em um corpo estranho, mas com todas as lembranças de seu antigo poder.
Sua vontade de matar atrelada à profunda rejeição do resto do mundo fez a comunidade nocto crescer nas profundezas do Selvagem. Mais capazes de sobreviver às intempéries do mundo e impossibilitados de viver em sociedade com outras raças, os noctos preencheram masmorras, reinos subterrâneos da antiguidade e construções inalcançáveis.
Hoje, geração após geração, tribos nocto aprenderam a odiar o mundo. Escravizam raças inferiores para dominar e destruir a civilização em uma guerra sagrada deturpada. O repúdio mútuo alimentou a animosidade século após século. Os homens morcegos fazem parte do imaginário de terror da civilização, com muita razão.
Estatísticas: Noctos podem possuir qualquer estatística e ter quaisquer perícias. Como uma raça inteligente eles podem ser literalmente tudo o que um humano pode ser, inclusive estilhaceiros e essencialistas. Suas características raciais são:
Monstruoso: Infelizmente, noctos se assemelham a morcegos. Eles são grandes, apresentam pele escurecida, orelhas pontudas, olhos vermelhos ou púrpuras e pelagem escura. Isso raramente deixa as pessoas confortáveis, por mais civilizados que os noctos possam ser. Carisma -2.
Olhos de Morcego: Noctos possuem olhos preparados para a noite. Eles adquirem visão no escuro e ignoram penalidades por visibilidade, exceto em Escuro como Breu.
Energia Interior: Os noctos são a raça mais jovem de Savoss, trazida à vida por Sissú, o antigo deus transmutador. Os noctos foram sua maior criação, e possuem uma natureza mística. Todo nocto escolhe uma entre as seguintes vantagens: Novo Poder, Pontos de Poder (SW, p. 46) ou Resistência Arcana (SW, p. 39).
Super humanoides: Noctos são maiores do que o normal e possuem tamanho +1.

MEIO ELFO
Os meio-elfos de Savoss são raros. Com o desfecho final da raça élfica, o mundo acreditava que eles jamais ressurgiriam. Porém, para a surpresa de todos, meio-elfos nasceram de uniões entre humanos normais, e mais tarde de uniões envolvendo meio-elfos. Apesar destas criaturas não terem culpa do que seus antepassados elfos fizeram, o resto do mundo não pensa assim.
Espírito livre
O nascimento dos meio-elfos é um fenômeno relativamente novo. Com o primeiro surgimento da raça há menos de dois séculos, atrelado à rejeição e desconfiança dos outros povos, os meio-elfos procuraram locais afastados para viverem suas vidas. Porém, talvez dada sua herança humana de autopreservação (ou teimosia), o povo meio-elfo floresceu vertiginosamente, forçando o mundo a aceitá-los. Dada sua origem, a maioria dos meio-elfos não viveu a época dourada dos deuses na terra e da magia e se ressentem de serem criminalizados por algo que aconteceu antes mesmo de sua existência. Enquanto alguns reagem a isso se afastando das áreas povoadas, outros jovens respondem com agressividade e atitude. Alguns meio-elfos escolheram compreender o passado, se tornando estudiosos e estilhaceiros poderosos. A vida de aventuras, como mercenários ou viajantes é muito comum entre os meio-elfos.
Destinados a brilhar
Os meio-elfos, contra tudo e todos, prevaleceram. Cada reino conhece pelo menos uma história sobre um meio-elfo desempenhando papel crucial em alguma ocasião da história. Foram eles os primeiros a encontrarem o humetal, e segundo relatos, eles eram guiados por sonhos e vozes misteriosas. Logicamente, ninguém acredita nos traidores de orelhas pontudas, e nem tente argumentar que enquanto os elfos destruíram a magia do mundo, os meio-elfos descobriram o humetal. Eles também apresentam o maior número de Aceitos entre todas as raças. O fato é que o povo mestiço sempre teve um papel entre as lendas e acontecimentos por todo o continente; queiram os outros aceitar isso, ou não.
Características da Raça:
Os meio-elfos se assemelham a seus pais biológicos humanos, mas alguns vem ao mundo com pequenos toques élficos. A heterocromia é particularmente comum à raça, e cabelos prateados ou brancos não surpreendem mais. São levemente menores que humanos, mais leves e mais esguios. Os nós de seus dedos são leves e superficiais, não tão marcados como o dos humanos, e muitos meio-elfos tentando esconder sua herança genética foram encontrados com uma simples checagem de mãos.
Ladrões do futuro dourado: Os povos do mundo ressentem-se de seus antepassados elfos e o Ritual que “roubou” a magia do mundo. Meio-elfos recebem -2 em testes de relações com todos menos com seu próprio povo.
Herança élfica: Os meio-elfos também adquiriram de seus antepassados as orelhas pontudas e a capacidade perceptiva sobrenatural. Todos os meio-elfos ganham +2 em rolagens de Perceber relacionados com a Audição.
Herança humana: Os meio-elfos ainda mantém um pouco da engenhosidade e fexibilidade humana. Meio-elfos começam o jogo com duas perícias d4. (Essas perícias precisam ser escolhidas depois de o jogador gastar os 15 pontos de perícias padrão)
Algo a mais: talvez herança humana, talvez élfica. Muito provavelmente fruto da combinação, ou simplesmente sorriso do destino? O fato é que meio-elfos são abençoados por algo ou alguém e sacam um bene a mais no início de cada sessão de jogo.

GORATA
“Não existem algemas do tamanho do pulso de um Gorata porque qualquer um desses pequenos tiraria a vida no segundo seguinte se fossem algemados.
Agora eu pergunto a você, qual a criatura mais difícil de eliminar se não aquela que está dentro de você? ”

Gorel, meio-elfo filho da luz e do som.

Cama macia, lenha na lareira e uma despensa cheia de coisas saborosas? Esse é o cenário típico que um gorata abominaria! Esses entusiastas diminutos não compreendem como o mundo ao seu redor é grande e perigoso. Segundo eles próprios, eles vieram de Nandirovale, onde estão as paisagens mais lindas do continente, mas saíram e se espalharam pelo mundo porque não sobreviveriam ao tédio. Os goratas são humanóides com fisionomia felina, muito semelhantes a gatos, e desses herdaram sua independência. A vivacidade da raça é contagiante, e segundo os pequenos felinos cada habitante de Savoss pode afirmar que tem pelo menos um amigo gorata.
A grande aventura
Esse é o termo cunhado pela raça para representar a vida. Para um pai gorata, nada dá mais orgulho do que um filho saindo cedo de casa, e quanto mais longe for, melhor. Casais da raça não conseguem sustentar uma relação até que a morte os separe, um casal viajante poderia no máximo postergar a inexorável separação. A vida para esses pequeninos é curta demais para ser desperdiçada em um local só, e por isso goratas assumem todas as posições possíveis: ágeis guerreiros, caçadores, inventores, mercenários, comerciantes, contrabandistas; geralmente trabalhos autônomos.
Os mestres da invisibilidade
O efeito mágico de se tornar invisível é um recurso raríssimo, mas isso não quer dizer que não existam outras formas de alcançar esse objetivo; outras formas que goratas dominam. Com a estatura diminuta, fala mansa e mente afiada, esses pequenos felinos tem tudo para assumirem os negócios sempre em demanda da área cinzenta da sociedade. Transportar pessoas para onde não deveriam ser transportadas, encontrar itens que deviam estar escondidos, documentar o que deveria ser apagado, apagar o que não devia estar… vivo. Os goratas usam sua aparência agradável e seu tamanho inofensivo para percorrer os caminhos mais curtos entre um ponto e outro. Obviamente, a empatia e agilidade natural da raça os permitiu atingir notoriedade em outros ramos de negócio, como pilotos, políticos, líderes e artistas. No fundo, o que todo gorata sempre procura é a história de sua vida, e você não encontra pedras e armadilhas caminhando pela estrada principal.
Características da Raça
Os goratas se dividem em castas, embora outros insistam em separá-los em raças. Eles se dividem entre goratas, gueratas e pantoras. Apesar de características levemente diferentes a raça não tem a tradição de separação cultural de qualquer forma, de modo que é comum achar membros de cada casta convivendo harmoniosament. O fato é que a pelagem do gorata varia em cor, textura, direção e comprimento na mesma proporção que existem árvores no mundo e é sempre um prazer para os pais tentarem adivinhar a pelagem do filho com base nas cores dos pais.
Os pequeninos não passam de 90 centímetro de altura e costumam pesar entre 26 e 30 kg, havendo goratas mais pesados que isso. Eles vivem tanto quanto humanos, mas tendem a morrer cedo, dada a vida que costumam levar. Espera-se que um gorata idoso tenha muitas histórias para contar e um gorata que sobreviveu à inúmeras aventuras é um vovô de todos da raça.
Se decidir ser um Gorata poderá escolher uma das três castas abaixo:
Gorata:
Mente Afiada: Goratas herdaram a graciosidade de sua contraparte de quatro patas. Goratas são sagazes e persuasivos. Eles parecem sempre saber o que falar no momento adequado. Carisma+2.
Pequenos: Goratas não possuem laços com os poderosos felinos. Não, eles possuem laços com os gatos, e com isso obtiveram também seu tamanho reduzido. Um gorata não passa de 90cm de altura. Resistência-1.
Graça Felina: Ser pequeno também tem suas vantagens. No caso dos Goratas, eles são extremamente ágeis e leves. Seus corpos flexíveis lhes dão agilidade d6 inicial.
Olhos felinos: Os Gorata também herdaram de sua contraparte felina seus olhos singulares. Goratas possuem infravisão e reduzem pela metade todas as penalidades de visão contra alvos de sangue quente.
Guerata
Pequenos: Gueratas são pequenos felinos esguios geralmente em cores tom de areia e pintas escuras pelo corpo. Eles são levemente maiores, mas mais esguios do que as outras castas. Um guerata chegaa até 1,10m de altura. Resistência-1.
Graça Felina: Apesar do tamanho o corpo esguio dos gueratas não os deixam em desigualdade com seus irmãos goratas. Gueratas começam com Agilidade d6 inicial.
Esguios e Lépidos: Essa casta possui ossos fortes um corpo flexivel e preparado para a caça. Você reduz em 2 o custo em movimento para levantar-se, tem sua Movimentação aumentada em +2 e pode rolar +d8 (em vez de + d6) ao usar a ação Correr.
Visão de Caçador: Gueratas recebem +2 em rolagens de Perceber para detectar coisas a longa distância (mais de 30 quadros)
Pantorata
Pequenos: Pantoratas são pequenas panteras. Um pantorata não passa de 90cm de altura. Resistência-1.
Graça Felina: Ser pequeno também tem suas vantagens. No caso dos Pantoratas, eles são extremamente ágeis e leves. Seus corpos flexíveis lhes dão agilidade d6 inicial.
Habitos Noturnos: A relação com os pequenos pantoratas com a escuridão é notavelmente valorizada pela subraça e pelos que a conhecem. Você recebe +1 em rolagens de furtividade e adquire Visão no Escuro e ignoram penalidades por Penumbra e Escuridão, mas não escuro como o breu.
SOTEP
“— Se você sabe alguma coisa sobre os soteps, esqueça tudo. Eles não são os novos elfos, raça milenar… hnft, raça milenar é a minha barba!
Agora, se você ver um com cauda fique longe dele, esses largartos tendem a fazer piadas estranhas com a cauda…”
Ingar, anão farejador.

O povo lagarto de Savoss. Os soteps são criaturas quase tão milenares como os elfos, mas que por muito tempo escolheram se recolher em terrenos áridos e gélidos em vez de se meterem na política do mundo. Desde sempre incompreendidos, o povo lagarto caminha por Savoss atraindo olhares curiosos de respeito e admiração. Apesar de sua aparência, os soteps são sábios e inteligentes assumindo posições de destaque em várias camadas da sociedade. Ao contrário do que se pensa, eles não vivem em tribos e não são tecnologicamente atrasados.
A verdade da tradição
A palavra é a verdade. Esse e um dito Sotep que é perpetuado desde tempos imemoriais. Isso significa que se um Sotep disse, é verdade. O que muitos não sabem, é que o ditado remete ao costume desse povo de contar histórias. O povo lagarto desenvolveu uma tradição oral forte que, para a surpresa dos outros povos, é rica em detalhes e profundidade. Os anciões são respeitados e consultados pelos mais jovens, e as histórias recontadas e reinterpretadas. Durante essas cenas, os artistas soteps juram solenemente que o que contarão é a mais sincera verdade. O conto mais famoso, que inclusive já foi interpretada por membros de outra raça é “A Grande Caçada”, reproduzindo os passos dos rastreadores Soteps que conseguiram encontrar o esconderijo dos elfos antes de eles finalizarem o Ritual.
Laços de família
Os soteps valorizam muito suas relações pessoais. Para esse povo seus amigos e familiares são como a extensão de seu próprio ser que se completam em harmonia. Esses nobres lagartos nunca esquecem uma mão amiga e buscam essas relações com avidez, pois consideram que as melhores histórias são criadas em conjunto. Paradoxalmente, para os que veem de fora os membros da raça parecem extremamente autossuficientes. Isso acontece porque os soteps acreditam que devem se dedicar ao máximo para honrar os laços de amizade e parceria que farão. O problema é que às vezes isso os leva perto demais da perfeição.
Características da Raça
Os Soteps são criaturas poderosas que medem pouco mais do que um humano, com altura média de 1,80 e chegando a 2,00. Sua pele varia do verde musgo quase acinzentado ao amarelo ocre, com variantes entre os tons de verde e amarelo. Alguns Sotep possuem crista, podendo variar de uma a três, que podem terminar na nuca ou se estender até sua cauda. Os olhos variam do negro, passando pelo verde até o amarelo, suas escamas secas cobrem todo o corpo, e alguns apresentam pequenos cifres ou espinhos rombudos nas costas. Essas criaturas de sangue-frio costumam viver por cerca de 200 anos.
Escamas temperadas: As escamas do povo Sotep são resistentes e protegem as partes vitais dessas criaturas. +2 de armadura (cumulativa com armaduras e efeitos mágicos, mas não os dois)
Metabolismo otimizado: O organismo dos soteps é mais robusto do que o das outras raças, fazendo com que o povo lagarto se recupere de forma mais eficiente. Soteps realizam uma rolagem de cura natural a cada dia (em vez de a cada 5 dias).

Lutín (antigo robgoblin)
“— As mentes dessas criaturas sempre foram uma bagunça, acontece que agora coisas geniais saem delas. Eu diria que boa parte do que construímos hoje é graças a eles, o que não é grande coisa se considerarmos que grande parte que foi destruído também. “
Hukster, garimpeiro humano dometriano.

Os robgoblins de Savoss são criaturas engenhosas e determinadas. Depois de séculos de conflitos, essas criaturas se espalharam pelo mundo e se tornaram reconhecidas por sua acuidade mental e seu foco fora do comum. Os lutín, como eles mesmo se chamam, em certo ponto da história resolveram evoluir, abandonando seus primos pobres: os goblinóides. Não obstante, a tradição militar e a força primal ainda queimam vivas em seu sangue e vários conflitos ou rancores antigos perpetuam entre eles e outros povos.
Do Primordialismo à Ordem
Diferente de seus parentes pobres, os lutín repaginaram a sua cultura, que agora em nada se assemelha à de seus antepassados. Apesar da aparência bestial, a sociedade robgoblin opera sob a mais rígida hierarquia. A tradição desse povo acredita na ordem como instrumento catalizador do sucesso e isso foi aplicado em todas as áreas de conhecimento, extrapolando a cultura militar. Muitos cálculos matemáticos, fórmulas e investigações relacionadas ao humetal foram fruto do trabalho de um robgoblin. Entre em uma oficina de um engenheiro robgoblin e verá mais ordem do que em uma sala de cirurgias.
O maior símbolo dessa tendência ordeira dos robgoblins são as legiões. Enquanto os anões se orgulham do clã que pertencem, os robgoblins são encorajados a ingressarem em sua primeira legião com a chegada da maioridade. Embora haja lutíns que permaneçam na mesma legião por toda a vida, é muito comum para eles mudarem suas escolas. As legiões atuam na sociedade lutín como clubes de interesse, recrutam e selecionam membros conforme suas aptidões; buscam a maestria em sua área de atuação. Desse modo, existem legiões para trabalhos em metal, adestradores de animais, caçadores de peles, estilhaceiros, filósofos, eruditos militares e outras mais abstratas, como competências interraciais no trato do humetal. Os membros da legião se comunicam através de reuniões regionais e cartas, e não é difícil de acreditar que muitos estudiosos de outras raças aprendem o idioma goblin para sorver esse conhecimento.
Fundamentos Naturais
A despeito da visão progressista desse povo, os lutín possuem uma tradição natural sólida que basicamente estende os preceitos de ordem para todos os aspectos de suas vidas. Para um lutín, o corpo é a ferramenta fundamental que operar o todo. Eles valorizam a compleição física da mesma forma que a mente, considerando o equilíbrio do conjunto a chave para a perfeição. Da mesma forma, buscam ampliar sua atuação no mundo externo sem negligenciar o natural. É muito comum encontrar lutíns alquimistas e herbalistas, bem como adestradores de animais. Esse povo utiliza falcões patrulheiros, lobos rastreadores, roedores mensageiros, e cavalos para a guerra. Para os lutín, o mundo está cheio de ferramentas, só é preciso ter a agudeza necessária para aplicá-las apropriadamente.
Características da Raça
Alguém poderia descrever os robgoblins como anões em corpos de humanos (mas nunca na frente de um deles). Um torso sólido com membros levemente apertados e próximos ao corpo, porém em uma estrutura consistente que varia entre 1,80 e 2,00 metros de altura. Segundo eles próprios, sua pele adquiriu as tonalidades ocre acastanhados e vermelho como forma de camuflagem no ambiente primário de onde vieram: as montanhas e colinas rochosas. Quanto a fisionomia, as características variam tanto quanto aos dos humanos, mas não semelhantes ao dos humanos. Podem ter orelhas pontudas ou arredondadas, maxila saliente ou reta. Alguns desenvolvem caninos que chegam a cinco centímetros, mas a raspagem é sempre uma opção.
Força de Vontade inabalável: lutíns são seres extremamente corajosos e concentrados. Talvez devido a sua natureza bestial, ou séculos de guerra e conflitos com povos selvagens. Independente do motivo, os lutíns ganham bônus +2 em testes de Intimidação e Provocar, bem como em suas rolagens de Espírito e Astúcia para resistir a ataques de Vontade e efeitos mágicos.
Corpo Saudável: Provavelmente, os robgoblins adquiriram a resistência sobrenatural a doenças de sua contraparte inferior, os goblins. Depois de Eras vivendo nos ambientes mais degradantes possíveis, os lutin desenvolveram um corpo literalmente incapaz de adoecer (Isso reflete na culinária robgoblin). Robgoblins são imunes a doenças.

Raças

Savoss: A arte do Presságio tonini